
Legion
Amiga, 1996. Teraz w przeglądarce.
Zbierz drużynę najemników, zdobywaj miasta i prowadź bitwy w lasach, na lodowcach i w grobowcach. Na końcu drogi czeka krypta.
- pustynie
- góry
- łąki i stepy
- lasy
- lodowce
- bagna
Domki to osady, wieżyczki to miasta powyżej 500 mieszkańców.
Ziemia, o którą toczy się wojna
Legion to polska turowa strategia z elementami RPG, wydana w 1996 roku na Amigę przez Gobi Software. Zaczynasz z grupą pięciu śmiałków w krainie lasów, gór, pustyń i stepów, w której żyje dziewięć ras, a magia jest codziennością.
Gra nie narzuca scenariusza. Możesz wędrować, handlować i polować albo zdobyć słabą osadę, rozbudować ją i wystawić z niej nowe legiony. Ten sam cel mają trzej inni władcy, a z czasem pojawia się zagrożenie dla całej krainy.
- Armie Rekrutuj, ekwipuj i wysyłaj oddziały z rozkazami.
- Miasta Ustalaj podatki, buduj, szpieguj sąsiadów.
- Rozmowy Negocjuj z przywódcami albo żądaj daniny.
- Przygody Ruszaj do jaskiń i grobowców po złoto i broń.
Dziewięć ras
Oddział liczy najwyżej dziesięciu wojowników, a skład warto dobierać z rozwagą. Każda rasa ma swoją broń i swoje miejsce w szyku. Rasy mądrzejsze szybciej zdobywają doświadczenie.
-
Ludzie
miecz
Najszybciej rozwijająca się rasa. Uniwersalni i dość inteligentni: według instrukcji nic ich specjalnie nie wyróżnia, ale nie mają też słabych stron.
-
Orki
topór
Silniejsi od ludzi, okupują to powolnością. Żyją w wielkich watahach i najlepiej sprawdzają się jako ciężka piechota.
-
Elfy
łuk
Niskie, smukłe i bardzo szybkie, nieźle czarują. Najlepsi łucznicy świata: ostrzeliwują wroga z daleka albo idą na zwiad.
-
Koboldy
młot
Górscy krasnoludowie, górnicy i rzemieślnicy. Niscy, ale masywni, więc silni. Długowieczni, dlatego uczą się powoli.
-
Ogry
katapulta
O ich sile i odporności krążą legendy. Ciężką katapultę dźwigają bez trudu, więc przydają się przy szturmie miast.
-
Magowie
zaklęcia
Spędzają życie w odosobnionych świątyniach nad starymi księgami. Kiepscy w walce: stoją z boku i wspierają oddział czarami.
-
Amazonki
oszczep
Wojowniczki ze stepów, wyszkolone do wojny i polowania. Szybkie jak elfy, ale magia to nie ich mocna strona.
-
Paladyni
miecz
Święci rycerze walczący w imię prawdy i sprawiedliwości. Mądrzy i biegli w magii, stoją w drugiej linii.
-
Trole
maczuga
Na wpół zdziczali krewni orków, polują w lasach na zwierzynę i wędrowców. Zwinni i szybcy, a myślenie przychodzi im z trudem.
Każdy teren walczy inaczej
Wydajesz rozkazy całej drużynie, obrona, atak albo odwrót, lub kierujesz pojedynczym wojownikiem. Teren decyduje, gdzie się skryć i skąd uderzyć.

Kropka: teren ma już nową grafikę. Przeciągnij kreskę, żeby porównać.
- Mgła Na początku bitwy wrogów nie widać. Ujawniają się zależnie od terenu i odległości.
- Szyk Ustawienie zależy od kierunku marszu: kto atakował z południa, staje na dole planszy.
- Rutyna Wojownik z doświadczeniem 50 zawsze trafia co najmniej połową swojej siły. Setka to cios bez pudła.
Szesnaście zaklęć
Zaklęcie to zwój, który trzyma się w ręce jak broń. Zwoje kupuje się w świątyniach, a każde rzucenie kosztuje manę, odzyskiwaną w czasie odpoczynku. Im większe doświadczenie maga, tym skuteczniejszy czar.
Instrukcja podpowiada, jak je rozpoznać: zaklęcia przeciw wrogom spisano czerwonym tuszem, a pomocne dla swoich niebieskim.
Na wroga
- Pociskmagiczny strzał, około 20 ran5
- Piguładwa razy mocniejsza od pocisku8
- Oddech Chaosuprzeszywa każdego na swojej drodze12
- Płomienieogień na wskazanego wroga15
- Błyskawicagrom w jeden cel20
- Eksplozjarani wszystkich w promieniu kilku metrów25
- Gniew Bożyburza nad całą armią wroga50
- Spowolnienieodbiera wrogowi szybkość10
- Niepewnośćsieje wahanie w szeregach12
- Uspokojeniegasi bojowy zapał20
- Nawrócenieprzeciąga wroga na twoją stronę, ale nie potwora60
- Intuicjaodsłania cechy jednego wroga3
- Wszechwiedzaodsłania cechy wszystkich wrogów15
Na swoich
- Leczenieopatruje kilkanaście ran5
- Uzdrowienieleczy nawet ciężko rannych20
- Światłośćodsłania wrogów w ciemnych miejscach40
Liczba przy zaklęciu to koszt many.
Rządź, zanim ktoś zrobi to za ciebie
Między bitwami gra toczy się w miastach, sklepach i namiotach dowódców.
Miasto
Podatki, morale mieszkańców, rozbudowa i werbunek nowego legionu.
Drużyna
Każdy wojownik z imienia. Ci, którzy przeżyją, wracają silniejsi.
Kupiec
Miecze, zbroje i zapasy. Złoto z grobowców wydasz właśnie tutaj.
Budowle
- Spichlerz
- żywność dla oddziałów, do 200 racji4000
- Alchemik
- zioła i mikstury6000
- Sklep
- miecze, łuki, tarcze, zioła7000
- Myśliwy
- skóry, oszczepy, katapulty i głazy8000
- Świątynia
- zwoje z zaklęciami9000
- Zbrojownia
- stalowa broń, zbroje i hełmy10 000
Mury
- Palisada
- tania, z drewnianych bali4000
- Kamienny
- średnio wytrzymały7000
- Granitowy
- bardzo mocny10 000
Ceny w sztukach złota.
Prawa władcy
- Armia Najwyżej 20 legionów po 10 wojowników. Rekrut kosztuje 1000 sztuk złota.
- Pobór Każda osada wystawia nowych rekrutów raz na 30 dni.
- Podatki Od 0 do 25 sztuk złota dziennie z każdych 25 mieszkańców. Za wysokie wyludniają miasto i grożą buntem, za niskie prowadzą do przeludnienia, pożarów i epidemii.
- Żywność Racja wystarcza jednemu wojownikowi na dzień. Szybki marsz zjada jej trzy razy więcej, a gdy się skończy, oddział się rozpada.
- Złoto Podatki, futra z polowań (najlepiej w lesie, najgorzej na pustyni) i handel, bo w każdym mieście ceny są inne.
Z dwóch dyskietek
- 1996
Gobi Software wydaje Legiona na Amigę. Gra, napisana w AMOS‑ie, odnosi niespodziewany sukces i trafia też za granicę w wersji angielskiej.
- 2011
Serwis PPA.pl udostępnia grę w dziale Rodzynki, razem z instrukcją, wersją na twardy dysk i kodem źródłowym AMOS.
- 2026
Legion wraca w przeglądarce, przepisany od zera na podstawie oryginalnego kodu źródłowego wersji 3.1.
Zapewniam Cię, że każda rozgrywka jest niepowtarzalna, a na podstawie wydarzeń, w których będziesz uczestniczył, można by napisać całkiem niezłe opowiadanie.
z instrukcji gry, 1996
- Wymagania
- Amiga z 2 MB pamięci Chip, system 2.0 lub nowszy, mysz
- Zalecane
- procesor 68020, twardy dysk, kolorowy monitor
- Nośnik
- dwie dyskietki: „Legion” i „Dane”, trzecia na zapisy, „Archiwum”
- Ochrona
- gra prosiła o pierwszą literę wskazanego słowa z instrukcji: strona, wiersz, wyraz
Z marginesów instrukcji
O rozkazie ruchu instrukcja ostrzega uczciwie, że twoi ludzie „nie są zbyt inteligentni, jeśli chodzi o omijanie przeszkód”.
Celem ataku może być ktoś z własnego oddziału, a nawet sam atakujący. Instrukcja dodaje, że to na wypadek, gdybyś chciał, by popełnił samobójstwo.
Żeby wypić miksturę, nie podaje się jej do ręki. Kładzie się ją postaci na głowie.
Gra zaczynała od pytania o twoje imię i imiona trzech władców, z którymi przyjdzie ci walczyć.
Zejdź do krypty
Pełna kampania, od pierwszej tury do ostatniej bitwy. Zapisy w przeglądarce, polska i angielska wersja, bez instalacji.
Graj w przeglądarce